这个端午节我没有继续写教程,而是捡起了一个被我暂停了的兴趣项目:洛奇口袋版。 之所以暂停这个项目,主要是因为开发过程中遇到了一些古怪的问题,无论我怎么调试,都搞不清楚错在哪里。 播放骨骼动画时,角色模型被肢解了。 我希望通过手动拖拽进度条来控制动画,但是我不知道该怎么实现。 模型的影子会突然消失。 角色模型的部件之间有裂缝。 人类/精灵的模型原点在肚脐处,不在脚底。这导致骨骼动画绑定异常。 经过几个月的学习之后,在这个端午节总算是解决了前2个问题,其他问题我也有信心解决了。 ...
导读:《入门:游戏主循环》 【转载】入门:游戏主循环 引言 主循环是一款游戏或者框架的核心以及基础,它会让游戏以及动画看起来是在做实时的运行。几乎所有游戏(除了回合制等几种类型以外)都要基于主循环以及精确的时间控制。 下面就是一个最基本的主循环示例代码: 先定义一个简单的游戏引擎接口,声明游戏的基本生命周期。 package net.jmecn.logic; /** * 一个简单的游戏引擎接口 ...
本章我们将学习如何在jME3中播放3D动画。 概述 3D动画一般使用Blender、Maya、3DS Max、ZBrush等专业工具制作。jME3不能用于制作3D动画,但它可以导入包含3D动画数据的模型,然后在游戏中播放。 根据游戏开发的一般需求,jME3.1目前支持3种动画: 骨骼动画(Skeleton Animation) 骨骼动画用于制作动画角色,可以表演出角色的各种行为,例如“行走” ...
3D音效 本章将介绍如何在jME3中实现3D音效,了解音源(Audio Source)、音频侦听器(Audio Listener)、混响(Reverb)等概念及其应用。 jME3支持2种音频资源格式:WAV和OGG。使用OGG格式需要在项目中添加jme3-jogg类库的依赖: dependencies { compile 'org.jmonkeyengine:jme3-jogg:3. ...
基本概念 界面设计人员经常把UI、GUI等词汇挂载嘴边,那么到底什么是GUI?另外你可能还听说过HUD,HUD又是什么? 首先上结论:UI > GUI > HUD UI UI是User Interface的缩写,也是User Interaction的缩写。UI涵盖一切用户和机器交互的内容,如果把计算机程序抽象为“输入-处理-输出” ...