Java软光栅渲染器-渲染个球
目标 创建Sphere网格 使用UnshadedShader渲染出一个地球 实现Blinn-Phong着色器 实现 用立方体实在是很难看出光照的效果,所以我打算用一个球体来进行渲染。 渲染所使用的纹理,是这个全球地图。它在工程下的路径为res/earth.jpg。 Sphere 首先需要一个Sphere网格。 package net.jmecn.scene.shape; import ...
目标 创建Sphere网格 使用UnshadedShader渲染出一个地球 实现Blinn-Phong着色器 实现 用立方体实在是很难看出光照的效果,所以我打算用一个球体来进行渲染。 渲染所使用的纹理,是这个全球地图。它在工程下的路径为res/earth.jpg。 Sphere 首先需要一个Sphere网格。 package net.jmecn.scene.shape; import ...
目标 使用Gouraud着色算法实现顶点着色 实现 增加Uniform 进行顶点着色之前,需要先给Shader增加两个Uniform变量。其一是法向量变换矩阵,其二是摄像机在世界空间的坐标。 如果你不记得什么是“法向量变换”,可以回顾这篇文章 Java软光栅渲染器-空间变换 中的“法向量变换”部分。 在Renderer中添加一个法向量变换矩阵和一个摄像机位置,并在 render(List geomList, ...
目标 为实现顶点光照着色做准备,本章将要定义一些新东西。 定义光源 定义材质 定义着色器接口 实现着色器 实现 我越来越兴奋了。 定义光源 一般来说,3D图形引擎应该支持4种光源,分别是: 环境光 定向光(平行光) 点光源 聚光灯 我打算先创建光源的抽象类,然后再慢慢实现每一种光源。 ...
目标 实现纹理透视校正插值(Perspective-Correct Interpolation) 校正前 校正后 参考资料: 《3D游戏编程大师技巧》12.5 透视修正纹理映射和1/z缓存 3D 图形光栅化的透视校正问题? 【GPU技术】透视校正插值 透视校正插值 透视校正插值 纹理坐标三角形内插值问题,我搞不定了。 ...
目标 创建纹理 实现纹理采样 实现二次线性滤波 实现纹理地址包裹 实现读取图片数据作为纹理 参考资料: OpenGL ES学习笔记(三)——纹理 LearnOpenGL中文 第7章 纹理 纹理的滤波方式 纹理采样和过滤 Mipmap与纹理过滤 纹理 放大缩小过滤 【图像缩放篇之一】 ...