第十二章:自定义资产路径

默认情况下,JME3 程序总是从 MyGame/assets 目录中加载资产。但这并不是唯一的选择,还可以在 AssetManager 中配置其他资产路径。 本文将介绍如何使用 jME3 提供的 AssetLocator 来配置自定义资产路径。后续章节中我会继续介绍 AssetLocator 的原理,并通过案例来演示如何实现从加密资源包中解析数据。在了解原理后, ...

第十章:加载字体

jME3 支持 BMFont字体,加载为 com.jme3.font.BitmapFont 对象。 Bitmap Font是AngleCode公司开发的一种技术,用于在3D场景中显示2D的文字。这种方法的原理是把要使用的文字做成一副图片,然后由程序根据文字的内容来动态选择图块,再绘制成一副新的图片。 JME3内置字体 jME3的内置一套BMFont字体,包含阿拉伯数字和大小写英文字母,用于显示系统的渲染状态。 下例演示了如何加载这套字体: ...

第九章:加载纹理

jME3 支持下面4种纹理: Texture2D:最常用的纹理,其实就是一张2D位图; Texture3D:一组 Texture2D对象,常用于体渲染; TextureCubeMap:由前、后、左、右、上、下共6个Texture2D组成,通常用于表示天空盒; TextureArray:OpenGL 3. ...

第八章:加载材质

jME3 的图形渲染基于 OpenGL 着色器,而材质(Material)描述了如何使用着色器来渲染3D模型。换句话说,没有材质就无法渲染3D模型。 jME3 的材质使用 .j3md 和 .j3m 文件描述,它们是 jME3 的专有数据格式。一般来说, .j3md ...