jME3初级教程

第十三章:控制游戏逻辑

导读:《入门:游戏主循环》 【转载】入门:游戏主循环 引言 主循环是一款游戏或者框架的核心以及基础,它会让游戏以及动画看起来是在做实时的运行。几乎所有游戏(除了回合制等几种类型以外)都要基于主循环以及精确的时间控制。 下面就是一个最基本的主循环示例代码: 先定义一个简单的游戏引擎接口,声明游戏的基本生命周期。 package net.jmecn.logic; /** * 一个简单的游戏引擎接口 * * @author yanmaoyuan * */ public interface IGameEngine { // 初始化 ...

第十二章:动画

本章我们将学习如何在jME3中播放3D动画。 概述 3D动画一般使用Blender、Maya、3DS Max、ZBrush等专业工具制作。jME3不能用于制作3D动画,但它可以导入包含3D动画数据的模型,然后在游戏中播放。 根据游戏开发的一般需求,jME3.1目前支持3种动画: 骨骼动画(Skeleton Animation) 骨骼动画用于制作动画角色,可以表演出角色的各种行为,例如“行走”、“攻击”、“跳跃”、“打招呼”等。 播放骨骼动画时,模型一般都是在原地不动的。 ...

第十一章:3D音效

3D音效 本章将介绍如何在jME3中实现3D音效,了解音源(Audio Source)、音频侦听器(Audio Listener)、混响(Reverb)等概念及其应用。 jME3支持2种音频资源格式:WAV和OGG。使用OGG格式需要在项目中添加jme3-jogg类库的依赖: dependencies { compile 'org.jmonkeyengine:jme3-jogg:3.1.0-stable' } 先看一段样例代码,在场景中创建两个音源,其中一个会在玩家点击鼠标左键时发出枪声,另一个会循环播放海潮声。 ...

第十章:图形用户界面

基本概念 界面设计人员经常把UI、GUI等词汇挂载嘴边,那么到底什么是GUI?另外你可能还听说过HUD,HUD又是什么? 首先上结论:UI > GUI > HUD UI UI是User Interface的缩写,也是User Interaction的缩写。UI涵盖一切用户和机器交互的内容,如果把计算机程序抽象为“输入-处理-输出”这个过程,那么UI负责的就是“输入”和“输出”。 用户交互包含了用户体验、 ...

第九章:用户交互

游戏控制器 游戏控制器是玩家于游戏交互的主要设备,大部分游戏都是通过控制器来互动的,比如: 街机 游戏板、操纵杆、跳舞毯、方向盘 主机(XBOX、PlayStation等) 手柄、专业方向盘、Kinect体感传感器等 个人电脑(PC) 键盘、鼠标 手机、平板电脑 触屏、各种传感器(重力传感器、加速度传感器、陀螺仪等) ...