第九章:用户交互

游戏控制器

游戏控制器是玩家于游戏交互的主要设备,大部分游戏都是通过控制器来互动的,比如:

  • 街机
  • 游戏板、操纵杆、跳舞毯、方向盘
  • 主机(XBOX、PlayStation等)
  • 手柄、专业方向盘、Kinect体感传感器等
  • 个人电脑(PC)
  • 键盘、鼠标
  • 手机、平板电脑
  • 触屏、各种传感器(重力传感器、加速度传感器、陀螺仪等)
  • 穿戴式设备(VR)
  • 手持控制器、各种传感器(重力传感器、加速度传感器、陀螺仪等)

不同的游戏有不同的玩法,但绝大多数时刻开发者都会允许用户使用不同的控制器来进行交互。比如赛车类游戏最适合使用专业方向盘来玩,但是在PC上还可以通过键盘+鼠标来控制赛车。

方向盘

jME3默认支持的游戏控制器有如下4种:

  • com.jme3.input.MouseInput(鼠标)
  • com.jme3.input.KeyInput(键盘)
  • com.jme3.input.JoyInput(游戏操纵杆或者手柄)
  • com.jme3.input.TouchInput(智能手机的触摸屏)

在SimpleApplication中,可以通过判断是否为null的方式来检测游戏当前的运行环境是否有这些输入设备,例如:

package net.jmecn;

import com.jme3.app.SimpleApplication;

/**
 * 用户交互
 * @author yanmaoyuan
 *
 */
public class HelloInput extends SimpleApplication {

	@Override
	public void simpleInitApp() {
		// 检测输入设备
		System.out.printf("Mouse: %b\nKeyboard: %b\nJoystick: %b\nTouch: %b\n",
				mouseInput != null, keyInput != null, joyInput != null, touchInput != null);
	}

	public static void main(String[] args) {
		HelloInput app = new HelloInput();
		app.start();
	}

}

在PC上运行的结果如下,意思是存在鼠标和键盘,但是没有游戏手柄和触摸屏。

Mouse: true
Keyboard: true
Joystick: false
Touch: false

事件处理机制

jME3通过InputManager来管理各种游戏控制器的输入,InputManager的工作原理基于消息/事件机制

事件处理机制是一种应用范围非常广泛的用户交互模型,在很多编程语言中都有它的身影,它是观察者模式的一种具体应用。一般的事件处理机制中会有3个主要参与者:

  • 事件源
  • 事件(Event)
  • 事件监听器(EventListener)

事件源是输入的来源,而事件(Event)则是由事件源发出的输入信号,事件监听器是负责处理事件的对象。一般来说,事件源和事件是由系统决定的,而事件监听器则是由开发者编写的。

事件(Event)对象一般都会携带着事件发生时产生的各种数据,而事件监听器就可以根据这些数据来决定如何响应。例如用户敲击键盘后,键盘事件(KeyEvent)会记录用户敲击的是哪个键,以及键盘的按下/弹起状态。开发者可以根据这些数据干很多事情,比如判断按下的是不是空格键,如果是的话就让玩家控制的角色做出"跳跃"动作。

然而,在有些系统中,事件并不携带数据,或者说事件被区分为“事件消息”和“事件数据”两部分。例如在C++的MFC框架中,窗口中的某个按钮只需要用一个宏(整数)来表示。因为很多时候开发者只关心这个按钮是否被按下了,不在乎用户点击按钮时鼠标的坐标。

在jME3中,事件机制和消息机制都有所应用,在本文的后续部分我们会进一步介绍。

HTML

下面是一段HTML代码,其中超链接<a>是事件源,当用户点击这个超链接时,就会产生一个onclick事件,由函数function clickMe()处理,clickMe就是事件监听器。

<script>
function clickMe()
{
    alert("Hi!")
}
</script>
<a href="#" onclick="clickMe();">点我</a>

Android

在Android中,事件源通常是各种View控件。当用户触摸屏幕后,会触发OnTouch事件,Android将会执行开发者编写的OnTouchListener代码。

private Button btn;
public void onCreate(Bundle bundle) {
    setContentView(R.layout.main);
    btn = (Button) findViewById(R.id.btn);
    btn.setOnTouchListener(new OnTouchListener() {
        @Override
        public boolean onTouch(View v, MotionEvent e) {
            Log.d("Debug", "Hi!");
            return false;
        }
    });
}

jME3中的事件

事件源

在jME3中,事件源指的就是各种游戏控制器,比如键盘、鼠标等,jME3把这些事件源称为“触发器(com.jme3.input.controls.Trigger)”。jME3一共有6种触发器,对应4类输入设备。

  • 键盘
  • KeyTrigger,通过键盘按键触发。
  • 鼠标
  • MouseAxisTrigger,通过划动鼠标触发。
  • MouseButtonTrigger,通过点击鼠标左键/右键/滚轮触发。
  • 游戏手柄或操纵杆
  • JoyAxisTrigger,通过拨动操纵杆触发。
  • JoyButtonTrigger,通过手柄上的按键触发。
  • 触摸屏
  • TouchTrigger,通过触摸手机屏幕触发。

注:jME3暂不支持智能手机的传感器(Sensor),如果想把手机传感器作为事件源,需要开发者自行扩展功能。VR设备的输入设备同样没有jME3的原生支持,需要用过jme3-vr组件进行扩展。

事件对象

玩家操作这些设备时,会产生输入事件(com.jme3.input.event.InputEvent)对象,这些对象携带有事件发生时的一些数据。jME3中有6种事件,对应6种触发器。

  • 键盘事件
  • KeyInputEvent 记录键盘的按键值、按下状态等;
  • 鼠标事件
  • MouseMotionEvent 记录鼠标的坐标、运动方向、滚轮运动方向等;
  • MouseButtonEvent 记录鼠标的按键值(左键/右键/滚轮)、坐标、按下状态等;
  • 游戏手柄和操纵杆事件
  • JoyAxisEvent 记录操纵杆的坐标、运动方向等;
  • JoyButtonEvent 记录手柄的按键值、按钮状态等;
  • 触摸屏事件
  • TouchEvent 记录触摸的坐标、触摸的状态、压力大小等;

事件监听器

jME3支持消息模型和事件模型,分别采用不同的输入监听器来实现。

  • 消息监听器
  • ActionListener,数字信号监听器
  • AnalogListener,模拟信号监听器
  • TouchListener,触摸屏监听器
  • 事件监听器
  • RawInputListener,原始输入监听器

jME3中的事件处理

jME3通过InputManager来管理用户的输入,触发器、消息、监听器都要在InputManager中注册后才能生效。

对于消息监听器,开发者需要在InputManager中通过addMappingaddListener来绑定触发器、消息和监听器的关系。

对于事件监听器,只需要通过InputManager中的addRawInputListener来注册即可。

消息模型

假设我们在开发一款射击游戏,玩家控制一辆坦克。无论玩家点击"鼠标左键"或按下键盘上的"空格键",都会让坦克朝目标开火。

具体步骤是这样的:

  1. 定义消息
  2. 绑定消息和触发器
  3. 定义监听器
  4. 绑定消息和监听器

1 定义消息

jME3中的消息是Stirng类型,我们可以将程序中的各种消息定义为字符串常量,例如:

/**
 * 开火消息
 */
public final static String FIRE = "Fire";

2 绑定消息和触发器

在simpleInitApp中,可以通过inputManager的addMapping方法来绑定消息和触发器。一个消息可以绑定多个触发器。

InputManager会监控玩家的输入,点击鼠标左键或者按下键盘上的空格键时,就会触发这个消息。

/**
 * 开火消息
 */
public final static String FIRE = "Fire";
	
@Override
public void simpleInitApp() {
	// 绑定消息和触发器
	inputManager.addMapping(FIRE, 
			new KeyTrigger(KeyInput.KEY_SPACE), 
			new MouseButtonTrigger(MouseInput.BUTTON_LEFT));
}

3 定义监听器

事件监听器会在消息被触发后执行,jME3定义了3种监听器接口,应用于不同的场合:

ActionListener,适用于敲击键盘、点击鼠标、按下按钮等一次性事件,又称为数字信号监听器。

AnalogListener,适用于监听鼠标滑动轨迹、按下按钮不释放等持续事件,又称为模拟信号监听器。

TouchListener,适用于触屏事件。

定义一个ActionListener,当玩家触发FIRE消息后,在控制台下输出"bang!"。

// 监听器
class MyActionListener implements ActionListener {
	@Override
	public void onAction(String name, boolean isPressed, float tpf) {
		if (FIRE.equals(name) && isPressed) {
			System.out.println("bang!");
		}
	}
}

4 绑定消息和监听器

通过InputManager的addListener方法可以绑定消息和监听器,一个监听器可以绑定多个消息

代码如下:

package net.jmecn;

import com.jme3.app.SimpleApplication;
import com.jme3.input.KeyInput;
import com.jme3.input.MouseInput;
import com.jme3.input.controls.ActionListener;
import com.jme3.input.controls.KeyTrigger;
import com.jme3.input.controls.MouseButtonTrigger;

/**
 * 用户交互
 * @author yanmaoyuan
 *
 */
public class HelloInput extends SimpleApplication {

	public static void main(String[] args) {
		HelloInput app = new HelloInput();
		app.start();
	}

	/**
	 * 开火消息
	 */
	public final static String FIRE = "Fire";
	
	@Override
	public void simpleInitApp() {
		// 绑定消息和触发器
		inputManager.addMapping(FIRE, 
				new KeyTrigger(KeyInput.KEY_SPACE), 
				new MouseButtonTrigger(MouseInput.BUTTON_LEFT));
		
		// 绑定消息和监听器
		inputManager.addListener(new MyActionListener(), FIRE);
	}
	
	// 监听器
	class MyActionListener implements ActionListener {
		@Override
		public void onAction(String name, boolean isPressed, float tpf) {
			if (FIRE.equals(name) && isPressed) {
				System.out.println("bang!");
			}
		}
	}

}

运行这个程序,无论玩家按下鼠标左键或是键盘上的空格键,控制台下都会输出"bang!"。

事件模型

jME3通过RawInputListener来直接处理事件对象。

"Raw"的意思是“原始”,“Raw Input Listener”的意思是原始输入监听器。这意味着着InputManager不会对玩家的输入做任何额外封装,事件对象将会直接交给这个监听器。

具体使用时,首先实现RawInputListener接口,然后通过InputManager的addRawInputListener方法来使其生效。

@Override
public void simpleInitApp() {
	// 原始输入监听器
	inputManager.addRawInputListener(new MyRawInputListener());
}

// 原始输入监听器
class MyRawInputListener implements RawInputListener {

	/**
	 * 键盘输入事件
	 */
	@Override
	public void onKeyEvent(KeyInputEvent evt) {
		int keyCode = evt.getKeyCode();
		boolean isPressed = evt.isPressed();
		
		//当玩家按下Y键时,输出"Yes!"
		if (isPressed) {
			switch (keyCode) {
			case KeyInput.KEY_Y: {
				System.out.println("Yes!");
				break;
			}
			}
		}
	}
	
	/**
	 * 鼠标输入事件
	 */
	@Override
	public void onMouseMotionEvent(MouseMotionEvent evt) {
		int x = evt.getX();
		int y = evt.getY();
		// 打印鼠标的坐标
		System.out.println("x=" + x + " y="+y);
	}

	@Override public void onMouseButtonEvent(MouseButtonEvent evt) {}
	
	@Override public void beginInput() {}

	@Override public void endInput() {}

	@Override public void onJoyAxisEvent(JoyAxisEvent evt) {}

	@Override public void onJoyButtonEvent(JoyButtonEvent evt) {}

	@Override public void onTouchEvent(TouchEvent evt) {}
}

这个监听器做了2件事:

  1. 当玩家按下Y键时,在控制台下输出"Yes!"
  2. 当玩家滑动鼠标时,在控制台下实时输出鼠标当前的XY坐标。

这个监听器可以通过InputManager获得玩家输入的所有信息,功能最为强大,代价是代码的复杂度会迅速增加。主要原因是jME3没有为每一种事件定义一种监听器,而是通过一个RawInputListener来接收了所有事件。

耗时操作

jME3的事件处理是在主线程中进行的,这意味着可以直接在监听器代码中操作场景图,另外也意味着耗时操作将会导致程序卡顿。

例如我们定义一个LOAD消息,当玩家按下L键后加载寒冰射手艾希的模型。

/**
 * 开火消息
 */
public final static String FIRE = "Fire";
/**
 * 加载模型
 */
public final static String LOAD = "Load";

@Override
public void simpleInitApp() {
    // 初始化输入
    initInput();
}

/**
 * 初始化输入
 */
private void initInput() {
    // 绑定消息和触发器
    inputManager.addMapping(FIRE, new KeyTrigger(KeyInput.KEY_SPACE),
            new MouseButtonTrigger(MouseInput.BUTTON_LEFT));

    inputManager.addMapping(LOAD, new KeyTrigger(KeyInput.KEY_L));

    // 绑定消息和监听器
    inputManager.addListener(new MyActionListener(), FIRE, LOAD);
}

// 事件监听器
class MyActionListener implements ActionListener {
    @Override
    public void onAction(String name, boolean isPressed, float tpf) {
        if (isPressed) {
            if (FIRE.equals(name)) {
                System.out.println("bang!");
            } else if (LOAD.equals(name)) {
                loadModel();
            }
        }
    }
}

/**
 * 加载模型
 */
private void loadModel() {
    // 导入模型
    final Spatial model = assetManager.loadModel("Models/Ashe/b_ashe_b.obj");
    model.scale(0.03f);// 按比例缩小
    model.center();// 将模型的中心移到原点
            
    // 将模型添加到场景图中。
    rootNode.attachChild(model);
}

当玩家按下L键之后,需要数秒的时间才能加载完这个模型。在这段时间,程序的画面是卡顿的。

类似加载模型这种耗时操作,最佳方式是在事件发生后开启一个子线程,并在线程的工作完成后,再通知主线程将模型添加到场景中。

/**
 * 加载模型
 */
private void loadModel() {
    // 开启一个子线程
    new Thread () {
        public void run() {
            // 在子线程中导入模型
            final Spatial model = assetManager.loadModel("Models/Ashe/b_ashe_b.obj");
            model.scale(0.03f);// 按比例缩小
            model.center();// 将模型的中心移到原点
            
            // 通知主线程,将模型添加到场景图中。
            enqueue(new Runnable() {
                public void run() {
                    rootNode.attachChild(model);
                }
            });
        }
    }.start();
}

需要注意的是,**子线程不可以改变游戏主场景图!**不可以在子线程中为rootNode添加/移除Spatial。主线程要负责场景渲染,如果在渲染的过程中改变场景,就可能会因为场景和画面不同步而导致异常。

为了保证场景和画面同步,模型只能在主线程渲染画面结束后才能更改主场景。jME3内部提供了一些与线程同步有关的API,enqueue方法正是其中之一,它的作用是把任务提交给主线程,这些任务会在画面渲染结束后执行。

在上面这段修改过的loadModel方法被分成了两部分,加载模型的部分在子线程中进行,更新场景图的部分则通过enqueue交给主线程来执行。这样做既可以避免画面卡顿,又可以保证线程同步。

关于jME3中线程同步的问题,本章就先介绍到这里。

本章源码

本章中出现的全部代码,可以直接通过github阅读,地址:net.jmecn.HelloInput

希望通过阅读本章内容之后,你能同样看懂官方教程的代码:jme3test.helloworld.HelloInput